2 de julio de 2011

Demo Reel 2011

Video que muestra una recopilación de las pruebas y trabajos de infografía realizados en 2011:

1 de julio de 2011

Callejón

Composición de un callejón utilizando técnicas de modelado "Low poly". En la primera imagen quise transmitir un ambiente otoñal y húmedo, propio de cuando escampa. La segunda es el mismo encuadre pero con una iluminación nocturna.




En esta composición utilicé fotografías de fachadas sacadas de internet y trabajadas en photoshop, para eliminar la perspectiva y crear los mapas de relieve y de opacidad. La calzada es una textura medieval sacada de cgtextures. No encontré ninguna textura convincente para el acerado y el bordillo, así que al final los hice combinando distintos mapas procedurales.

Ambas escenas están iluminadas con un cielo HDRI y una luz Target direct estandar (para el sol y la luna). En la escena nocturna utilicé además 4 luces planas vray situadas detrás de las fachadas. Los mapas de opacidad se combinaron con la propia textura de la fachada para que cada ventana proyectara una luz diferente.

Las luces de las farolas fueron un poco más complicadas, con una simple luz VRay esférica no conseguía que iluminaran lo suficiente sin quemar la fachada. Tras muchas pruebas opté por utilizar dos luces superpuestas: una VRay esférica para la iluminar los elementos más próximos, y otra omni estandar de max, con los parámetros de atenuación configurados para iluminar a media y larga distancia. Si entonces hubiera conocido las bondades del "linear workflow", seguro que no hubierta tenido tantos problemas.

Las bombillas son simples esferas autoiluminadas con un VRayLightMtl. Para el cristal de la farola el reto fue crear un material capaz de atrapar la luz en su interior y a al mismo tiempo dispersarla. Lo logré con un material VRay2sided en el que introduje un "cristal" con efecto glossi, tanto en la reflexión como en la refracción.

Como de costumbre, el render final fue retocado en postproducción haciendo uso de los "render elements". El charco con sus reflejos, y los efectos "lens flare" de las farolas también fueron añadidos en postproducción.











El siguiente vídeo, realizado para la demo reel, refleja el proceso de colocación y modelado de los elementos de las fachadas. Es muy corto, pero contiene numerosas claves de animación, y fue un auténtico lío coordinar el recorrido de la cámara con el movimiento de las fachadas y la animación de las texturas.


Finalmente una animación que muestra la transición entre el día y la noche. Están animados el cielo, las condiciones lumínicas, las texturas y la exposición de la cámara. Las luces de las ventanas que se van encendiendo son en realidad planos que se van desplazando para dejar pasar la luz.

30 de junio de 2011

Recorrido por la City

Práctica de animación de cámaras (llena de errores) realizada sobre la maqueta virtual de una ciudad con un edificio singular. Mi objetivo era realizar, en una única secuencia de un minuto, continua y sin transiciones, un recorrido que incluyera una vista aérea alrededor del edificio, un pequeño paseo por las calles de la ciudad y un recorrido por el interior del edificio:


También está animado el sol recorriendo la bóveda celeste, la imagen de fondo para mantener la línea del horizonte, y la exposición de la cámara para adaptarla a las condiciones lumínicas cambiantes.

29 de junio de 2011

Camera Match

Con la técnica Camera Match se puede crear una cámara que reproduzca fielmente la perspectiva de una fotografía real, de forma que podamos integrar en ella nuestros modelos 3d en su correcta posición, orientación y escala, o insertar, por ejemplo el modelo virtual de un edificio sobre una fotografía de la calle o del solar donde se va a construir.

Para ensayar esta técnica, tomé una fotografía del escritorio donde trabajo habitualmente, con la intención de integrar sobre ella algunos modelos 3d.

Utilicé la guirnalda navideña que hay sobre la mesa a modo de "Mirror ball", para obtener un mapa de reflejo del entorno.


Luego modelé en 3ds max una versión simplificada de la escena: la mesa, el monitor, la impresora, la lámpara, las paredes, el techo y el tragaluz. Estos objetos eran necesarios no sólo para tener superficies que reflejaran los modelos, sino tambien para reproducir correctamente la iluminación de la escena.

Una vez creada la cámara con la misma perspectiva mediante la mencionada técnica Camera Match, introduje luces vraylight para reproducir lo más fielmente posible la misma iluminación: una luz principal iluminando desde la derecha, la luz del tragaluz, la de la lámpara y la del monitor:

El modificador Camera Map Binding nos permite proyectar la imagen fotográfica sobre los objetos, de forma que la propia fotografía nos sirve para texturizarlos.

Finalmente integré algunos modelos 3D en la escena: la tetera, 3 muñecas kimmidoll, un vaso de cristal, la cabeza del post anterior, y una esfera dorada que contiene el mapa de reflejo obtenida con mi "mirror ball".


Como puede verse, estos objetos proyectan y reciben sombras, reflejan el entorno y se reflejan en los objetos de la escena, es decir, están integrados. Misión cumplida.

Vídeo resúmen:

28 de junio de 2011

Modelado de una cabeza

Aunque me tira más el modelado arquitectónico, me apetecía comprobar si era capaz de modelar una cabeza, a pesar de ser un tipo de modelado muy distinto. Por diversión y como práctica de modelado orgánico (me parecía más interesante que modelar sanitarios).
Me apoyé en un tutorial descargado de esta página:
http://www.foro3d.com/f17/tutorial-modelado-cabeza-con-loops-espanol-69329.html
Teniendo en cuenta mis nulos conocimientos previos, creo que no quedó del todo mal:


Naturalmente, para encajar la textura tuve que emplearme a fondo con el Unwrap UVW.
El siguiente vídeo muestra resumidamente el proceso de modelado:

27 de junio de 2011

Barca de pesca

La barca de pesca fue un bonito ejercicio para prácticar técnicas de modelado de superficies y de texturizado con Unwrap UVW.



Para modelar el casco, tracé con splines los tres perfiles principales que definen su forma, correspondientes a la quilla, el borde y la costilla central. Luego les apliqué el modificador Surface y un Turbosmooth.
La quilla es una copia de una de las mencionadas splines, que hice renderizable con un perfil rectangular, y luego convertí en edit poly para retocar sus extremos.
El borde es otra copia de una de las splines que delimitan el casco, a la que apliqué el modificador Sweep para darle volumen con una sección personalizada.
El costillar está construido a partir de splines que obtuve aplicando varias veces el objeto "Section" sobre el casco. Finalmente colapsé todo en una única malla para proceder a su texturizado.

Debido a la forma curva e irregular de la malla, fue necesario redefinir sus coordenadas UV haciendo uso del modificador Unwrap UVW, hasta lograr que la textura auxiliar "Checker" mostrara un aspecto regular y uniforme:








Las texturas fueron obtenidas en su mayoría de cgtextures, retocadas en photoshop y finalmente aplicadas haciendo uso de materiales multisubobjeto, mapas composite y canales de mapeado.









El siguiente vídeo resume el proceso de modelado y texturizado de la barca: